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    <title>Port/Adapter on 怠惰技術ブログ</title>
    <link>/tags/port/adapter/</link>
    <description>Recent content in Port/Adapter on 怠惰技術ブログ</description>
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    <lastBuildDate>Sat, 28 Mar 2026 12:00:00 +0900</lastBuildDate>
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    <item>
      <title>乱数を interface で抽象化してゲームロジックをテスタブルにする</title>
      <link>/posts/2026-03-28-random-interface-testability/</link>
      <pubDate>Sat, 28 Mar 2026 12:00:00 +0900</pubDate>
      <guid>/posts/2026-03-28-random-interface-testability/</guid>
      <description>&lt;h1 id=&#34;乱数を-interface-で抽象化してゲームロジックをテスタブルにする&#34;&gt;乱数を interface で抽象化してゲームロジックをテスタブルにする&lt;/h1&gt;
&lt;h2 id=&#34;概要&#34;&gt;概要&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;ゲーム開発において、「運」の要素は面白さを生む不可欠なスパイスです。クリティカルヒット、レアアイテムのドロップ、ダンジョンの自動生成など、多くの場面で乱数が使われます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;しかし、プログラミングの文脈において、乱数は「不確実性」そのものであり、ユニットテストの天敵です。本記事では、TypeScript を用いて乱数をインターフェースで抽象化し、テスト時に決定論的な（結果が予測可能な）挙動をさせる設計パターンについて解説します。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id=&#34;課題mathrandom-がもたらすテスト不能という病&#34;&gt;課題：&lt;code&gt;Math.random()&lt;/code&gt; がもたらす「テスト不能」という病&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;もっとも素浦に実装すると、ゲームロジックの中で直接 &lt;code&gt;Math.random()&lt;/code&gt; を呼び出すことになります。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; style=&#34;color:#f8f8f2;background-color:#272822;-moz-tab-size:4;-o-tab-size:4;tab-size:4;&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-typescript&#34; data-lang=&#34;typescript&#34;&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&#34;color:#75715e&#34;&gt;// 直接 Math.random() を使う例
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&#34;color:#75715e&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;color:#66d9ef&#34;&gt;export&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#66d9ef&#34;&gt;class&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;CombatService&lt;/span&gt; {
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;  &lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;calculateDamage&lt;/span&gt;(&lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;baseDamage&lt;/span&gt;: &lt;span style=&#34;color:#66d9ef&#34;&gt;number&lt;/span&gt;, &lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;critRate&lt;/span&gt;: &lt;span style=&#34;color:#66d9ef&#34;&gt;number&lt;/span&gt;)&lt;span style=&#34;color:#f92672&#34;&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#66d9ef&#34;&gt;number&lt;/span&gt; {
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;    &lt;span style=&#34;color:#75715e&#34;&gt;// 運が悪ければテストが落ちる
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&#34;color:#75715e&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span style=&#34;color:#66d9ef&#34;&gt;if&lt;/span&gt; (Math.&lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;random&lt;/span&gt;() &lt;span style=&#34;color:#f92672&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;critRate&lt;/span&gt;) {
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;      &lt;span style=&#34;color:#66d9ef&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;baseDamage&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#f92672&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#ae81ff&#34;&gt;2&lt;/span&gt;;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;    }
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;    &lt;span style=&#34;color:#66d9ef&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;baseDamage&lt;/span&gt;;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;  }
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;}
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;このコードをテストしようとすると、以下の問題に直面します。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;非決定的 (Non-deterministic) なテスト&lt;/strong&gt;: 同じ入力に対して、実行するたびに結果が変わる可能性があります。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;境界値のテストが困難&lt;/strong&gt;: 「クリティカル率 5% のとき、0.049 を引いたらクリティカル、0.051 を引いたら通常攻撃」という境界値の検証が運任せになります。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;モックの乱立&lt;/strong&gt;: &lt;code&gt;vi.spyOn(Math, &#39;random&#39;)&lt;/code&gt; などでグローバルなオブジェクトを書き換える手法もありますが、並列テストで干渉したり、クリーンアップを忘れると他のテストに影響を与えたりと、脆いテストになりがちです。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id=&#34;設計port--adapter-パターンによる抽象化&#34;&gt;設計：Port / Adapter パターンによる抽象化&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;この問題を解決するために、&lt;strong&gt;Dependency Inversion Principle (依存性逆転の原則)&lt;/strong&gt; を適用します。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ロジックが「具体的な乱数生成器」に依存するのではなく、抽象的な「乱数提供インターフェース」に依存するように設計を変更します。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;1-port-interface-の定義&#34;&gt;1. Port (Interface) の定義&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;ロジックが必要とする「乱数を得るための窓口」を定義します。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;2-adapter-implementation-の実装&#34;&gt;2. Adapter (Implementation) の実装&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Production Adapter&lt;/strong&gt;: 本番環境では &lt;code&gt;Math.random()&lt;/code&gt; を使う。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Test Adapter&lt;/strong&gt;: テスト環境では、事前に定義した値を返したり、シード値に基づいた再現性のある乱数を返す。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;この設計にすることで、ロジック側は「誰がどうやって乱数を作っているか」を気にせず、「乱数がもらえること」だけを約束された状態になります。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item>
      <title>TypeScript npm workspaces でゲームロジックを UI から完全分離する</title>
      <link>/posts/2026-03-28-monorepo-logic-separation/</link>
      <pubDate>Sat, 28 Mar 2026 11:00:00 +0900</pubDate>
      <guid>/posts/2026-03-28-monorepo-logic-separation/</guid>
      <description>&lt;h1 id=&#34;typescript-npm-workspaces-でゲームロジックを-ui-から完全分離する&#34;&gt;TypeScript npm workspaces でゲームロジックを UI から完全分離する&lt;/h1&gt;
&lt;h2 id=&#34;概要&#34;&gt;概要&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;モダンなフロントエンド開発、特にゲーム開発において、「ロジック」と「表示（UI）」の分離は永遠の課題です。React や Vue などのフレームワークにロジックが密結合してしまうと、テストが困難になり、将来的に別のプラットフォーム（例えば Web から React Native や CLI ツールへ）に展開する際の大きな障害となります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本記事では、&lt;strong&gt;TypeScript npm workspaces&lt;/strong&gt; を活用して、ゲームロジックを独立したパッケージ (&lt;code&gt;packages/core&lt;/code&gt;) として切り出し、React UI (&lt;code&gt;apps/client&lt;/code&gt;) から完全に分離する設計手法を解説します。また、外部 I/O や非決定的な処理（乱数など）を抽象化する &lt;strong&gt;Port / Adapter パターン&lt;/strong&gt;についても触れます。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id=&#34;課題なぜロジックが-ui-に染み出すのか&#34;&gt;課題：なぜロジックが UI に染み出すのか？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;多くのプロジェクトでは、気づかないうちにロジックが React コンポーネントや Hooks の中に漏れ出していきます。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; style=&#34;color:#f8f8f2;background-color:#272822;-moz-tab-size:4;-o-tab-size:4;tab-size:4;&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-tsx&#34; data-lang=&#34;tsx&#34;&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&#34;color:#75715e&#34;&gt;// 密結合な例
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&#34;color:#75715e&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;color:#66d9ef&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;PlayerStats&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#f92672&#34;&gt;=&lt;/span&gt; () &lt;span style=&#34;color:#f92672&#34;&gt;=&amp;gt;&lt;/span&gt; {
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;  &lt;span style=&#34;color:#66d9ef&#34;&gt;const&lt;/span&gt; [&lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;hp&lt;/span&gt;, &lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;setHp&lt;/span&gt;] &lt;span style=&#34;color:#f92672&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;useState&lt;/span&gt;(&lt;span style=&#34;color:#ae81ff&#34;&gt;100&lt;/span&gt;);
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;  &lt;span style=&#34;color:#66d9ef&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;handleAttack&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#f92672&#34;&gt;=&lt;/span&gt; () &lt;span style=&#34;color:#f92672&#34;&gt;=&amp;gt;&lt;/span&gt; {
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;    &lt;span style=&#34;color:#75715e&#34;&gt;// UI の中で計算ロジックが動いている
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&#34;color:#75715e&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span style=&#34;color:#66d9ef&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;damage&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#f92672&#34;&gt;=&lt;/span&gt; Math.&lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;floor&lt;/span&gt;(Math.&lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;random&lt;/span&gt;() &lt;span style=&#34;color:#f92672&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#ae81ff&#34;&gt;10&lt;/span&gt;) &lt;span style=&#34;color:#f92672&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#ae81ff&#34;&gt;5&lt;/span&gt;;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;    &lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;setHp&lt;/span&gt;(&lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;prev&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#f92672&#34;&gt;=&amp;gt;&lt;/span&gt; Math.&lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;max&lt;/span&gt;(&lt;span style=&#34;color:#ae81ff&#34;&gt;0&lt;/span&gt;, &lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;prev&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#f92672&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;damage&lt;/span&gt;));
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;  };
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;  &lt;span style=&#34;color:#66d9ef&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &amp;lt;&lt;span style=&#34;color:#f92672&#34;&gt;button&lt;/span&gt; &lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;onClick&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;color:#f92672&#34;&gt;=&lt;/span&gt;{&lt;span style=&#34;color:#a6e22e&#34;&gt;handleAttack&lt;/span&gt;}&amp;gt;&lt;span style=&#34;color:#960050;background-color:#1e0010&#34;&gt;攻撃を受ける&lt;/span&gt;&amp;lt;/&lt;span style=&#34;color:#f92672&#34;&gt;button&lt;/span&gt;&amp;gt;;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&#34;display:flex;&#34;&gt;&lt;span&gt;};
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;このような設計には以下の課題があります：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;テストの困難さ&lt;/strong&gt;: &lt;code&gt;Math.random()&lt;/code&gt; が直接使われているため、結果が不安定でユニットテストが書きにくい。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;再利用性の欠如&lt;/strong&gt;: この「ダメージ計算ロジック」を、サーバーサイドや別の UI フレームワークで使い回すことができない。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;依存の混入&lt;/strong&gt;: ロジックを動かすために React の実行環境（レンダリングサイクル）が必要になる。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id=&#34;設計npm-workspaces-による物理的隔離&#34;&gt;設計：npm workspaces による物理的隔離&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;ロジックを「物理的に」隔離するために、以下の monorepo 構成を採用します。&lt;/p&gt;</description>
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